Keretjáték

Legendák és Mesék földjén több mint 36 féle játéktevékenység (rendezvény program) és interaktív bemutató várja a látogatókat. Az egyes elemeket külön-külön is kipróbálhatják, a keretjáték segítségével végigvezetjük a gyerekeket és kísérőiket egy térben és időben ideális útvonalon, ezzel is motiválva a látogatók érdeklődését és figyelmét. Az interaktív játékparkot úgy alakítottuk ki, hogy a résztvevők  egyénileg, de akár csoportokat alkotva, sorversenyszerűen is végiglátogathatják Legendák és Mesék földjének csodáit. Rendezvény szervező irodánk nagy tapasztalattal és sok referenciával áll a rendelkezésére!

A Keretjáték

A Legendák és Mesék Földje királysága várja, hogy az ország trónját arra méltó király, királyleány foglalja el. A királyi trónt csak az arra érdemesült, a próbákat kiállt ifjak foglalhatják el. Minden vándor, ki e földre lép végigjárhatja a próbák sorát, melyeken egy-egy varázsszót szerezhetnek meg. A megszerzett szavakkal felkeresve e föld játékmesterét a Nagy Mesemondót, a szavakat helyes sorrendbe rakva három varázslatos aranyrögöt szerezhetnek meg, melyek az ország földjébe ásva varázslatos módon szaporodni kezdenek és a királyság gazdagságának alapját teremtik meg.

Rendezvény Programok

A vándorok, midőn e világ földjére lépnek előbbször is egy középkori Fogadóra akadnak, hol a fogadós/né talányos feladatát kell megoldani. Kinek sikerült, bátran kérheti a varázsszót, s mehet a következő próba elé.

Útja rövidesen egy középkori  Kovácsműhely mellett vezet el, hol a kovács maga veri a vasat. Ha ide beszegődik inasnak, megtudhatja, hogy mi is a második varázsszó.

Az inaskodás végeztével, a vándor kiérdemelvén a varázsszó tudását, tovább vándorolva rövidesen a Vásárba ér. Talányok megfejtése után szerezhetik meg a következő varázsszót.

Az új szavakkal tarsolyában, fényességes sátrat lát a domboldalban. Itt vert sátrat a Török Szultán, kinek legnagyobb kincse egy gyémánt félkrajcár. Vándorunknak itt is meg kell küzdeni a szultán által adott feladattal, ám ha sikerül, a szultán inkább a varázsszót adja néki sem mint féltett drágaságát, mit a kiskakastól ragadott el.

Vándorlása során maga-magának mestere, így bizonyítania kell kézbéli jártasságát, hogy megszerezhesse a következő varázsszót a sorban.

Rövidesen egy sötét erdő közepén álló kunyhónál találja magát a királyjelölt. Itt a Boszorkány kunyhója félelmetes feladatokat rejteget. Ám vándorunk, eszét, ügyességét használva könnyen túljárhat a banya eszén és megszerezheti tőle a soros varázsszót.

Rövid vándorlással egy Apródtáborba érhet a megfáradt utazó. Itt tudja meg, hogy a királyoknak, királyleányoknak nem csak eszesnek, de a fegyverforgatásban is jártasnak kell lenni. A fegyvermester megtanítja a vándort a célzás művészetére, midőn érdemessé válik a vándor, átadja néki a következő varázsszót.

Midőn mind a hét szó birtokában van, a játékmester fülébe kell suttogni a titkot. Ezzel egy aranyrög birtokosa lesz vándorunk. Mint minden igazi mesében a próbák háromszoros kiállása juttatja a hőst jogos jutalmához, így még kétszer kell végigjárni új és új feladatokkal a Legendák és Mesék Földjét. Kinek pedig három varázslatos aranyrög van birtokában, jogosult egy királyság trónjának elfoglalására. A játékmester és segítői igazi királyi pompába öltöztetik vándorunkat, az udvari festő megörökíti trónján az uralkodót, ki fogadja alattvalóinak hódolatát.

További Középkori Műsorok
Lovagi Torna Bemutató Középkor Nap Középkori Játszóudvar
Középkori Vásár Lovagi Torna Királyi Lakoma
Lovagi Lakoma Boszorkány Kunyhó Török Tábor